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 Comportement respectif de chacune des trois Races hors de la Zone Neutre

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Première Oligarchie
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Comportement respectif de chacune des trois Races hors de la Zone Neutre || Sam 15 Nov - 2:41


L'évolution des comportements en cette année 66. L'ancien Empire.
Les bouleversements majeurs qui ont suivi l'Evénement provoquèrent un changement de mentalité et de caractère de chacune des races peuplant le continent. Nous allons découper ceci en plusieurs parties, nous concentrant sur l'état de chacune des trois races et ses diverses particularités. Hors de la ZN, tout d'abord, puis au niveau de Juramone et de sa zone d'influence, car les comportements sont sensiblement différents.

Les grandes tribus:

Cultivant leurs traditions guerrières, les Rileniens ont néanmoins perdu leur code de l'honneur tout comme les nombreuses règles édictées par l'élite concernant la bienséance. Anciennement très réglementée par un code dit éthique, respectueux, et poli, sous une couche d'hypocrisie, la vie quotidienne des Rileniens a rejeté ces acquis. Leurs connaissances du bâtiment ont également fait un bon en arrière. Aussi parcourent-ils fréquemment en larges bandes les différents terrains sur lesquels ils évoluent, sans autre but que de piller et d'engranger le plus de richesses possible, élargissant de plus en plus leur colonne. Ils égrènent également au grès de leurs haltes plusieurs membres de leur communauté rejetés pour de multiples raisons (infertilité, inutilité, handicap, faute grave envers la tribu, concurrence avec le chef actuel, etc...). Ces membres réussissent parfois à ériger de petits villages sommaires puis à y vivre. Mais bien souvent ils périssent dans les quelques jours suivants leur abandon.

Aussi les Rileniens se sont-ils constitués en véritables tribus migrantes au fil des besoins et des désirs de leur chef tout puissant. La vie n'y est pas si terrible que cela, et souvent elles mangent à leur faim. On y voit un nouvel art naître, via l'intermédiaire de sculptures en bois et de nouveaux rituels guerriers. Egalement, à l'image de leurs ancêtres, les Rileniens érigent parfois des cercles de pierres de plusieurs mètres de diamètre au milieu duquel trône un gros rocher ou un arbre centenaire. Les pierres constituant le cercle sont gravées de runes que seuls les membres de la tribu peuvent décoder. Bien que de premier visu ces tribus puissent paraître barbares, ce n'est pas tout-à-fait vrai. En effet, elles réussissent à perpétuer un modèle sociétal et à assurer la cohésion de leurs membres. De plus elles se développent, signe incontestable de leur réussite. Bien entendu, les populations Rileniennes et Garones qu'elles terrifient sans la moindre retenue ni compassion pensent tout autrement.

Ces tribus comptent dans leurs rangs une minorité de Lortins (mais pas le moindre Garon, race détestée car considérée comme responsable de l'Evénement) dont la condition a nettement évolué par rapport à leur état précédent. D'abord difficile, leur intégration dans les tribus Rileniennes a été largement facilitée par le fait qu'ils partageaient leur quotidien depuis des siècles, et grâce à la démonstration de compétences logistiques poussées. Très vite, ces anciens esclaves ont donc acquis le droit d'évoluer dans les tribus comme tout un chacun. En 66, les mots Rilenien et Lortin ne veulent plus dire grand chose, et chacun ne se considère plus qu'exclusivement "Membre de la tribu du Grand-Chef Untel". En règle générale, la hiérarchie des tribus se compose comme suit:

Un Grand-Chef, 4 à 6 adjoints (prétendants) hommes, Maîtresse des cultes (dispense le paganisme et fait office de sage-femme en chef), une Garde d'acier (50 à 200 hommes chargés de la protection de l'élite de la tribu), Grand Maître du ravitaillement (Lortin), Chevaliers de la tribu (600 à 2 000 personnes disposant de la très grande majorité des richesses de la tribu dont le statut social les place au-dessus du peuple, mais en dessous du Grand Maître du ravitaillement), peuple (8 000 à 35 000 personnes).

Les cités déchues:

Autrefois fières représentantes de leur glorieuse civilisation, l'Empire, les cités Rileniennes sont désormais le pire endroit où l'on pourrait se retrouver. Attirant pendant des années les pillards et les tribus comme un cadavre attire les mouches, la très grande majorité des cités a sombré dans le chaos le plus total. De petites bandes ou individus isolés tentent d'y survivre au quotidien. Les années passant, ces cités deviennent de plus en plus désertes. Les Rileniens ayant eu le courage, ou la folie, d'y demeurer après l'Evénement et les divers pillages des tribus, des sectes ou de simples pillards, ont vu leurs effectifs largement taillé. Sans compter que sur ceux restés, un grand nombre a perdu toute humanité en subissant de plein fouet des mutations parfois fatales, mutations provoquées par les résidus de gaz, de liquides ou de toutes matières étranges suintant des artefacts. Même les tribus et les sectes, depuis des décennies, évitent de pénétrer en ces lieux maudits, et tout un tas d'histoires cauchemardesques court de bouche en bouche. Les cités déchues sont devenues par la force des choses un repaire de malades, de fous, de désespérés et de maudits.

Qui s'y aventure accepte de mourir dans les jours à venir ou de souffrir à jamais. Les cités déchues de l'Empire représentent aux yeux des vagabonds qui ont osé errer à proximité un univers totalement différent de l'extérieur, en tout point, comme si y pénétrer revenait à atteindre un autre monde. Depuis plusieurs années, personne n'en est ressorti. Ces anciens centres urbains flamboyants nourrissent les plus grandes peurs, et nulle personne dotée d'un minimum de raison n'acceptera de mettre ne serait-ce qu'un pied dans leur enceinte. Récemment, les maigres villages gravitant à quelques kilomètres des cités Impériales se sont retrouvées vidées de leurs habitants sans autre forme de procès. Les itinérants qui avaient l'habitude de commercer avec eux ont répandu la nouvelle. A l'image d'une traînée de poudre, cette révélation a enflammé les esprits, aux premiers desquels ceux évoluant dans les sectes sur l'ancien territoire Impérial. Car s'il existe un enfer sur terre, les cités déchues de l'Empire en sont son incarnation terrestre la plus proche. Mais paradoxalement, pour certains, elles représentent la solution à l'élévation.

Les malheureux habitants de ces cités sont en majorité Rileniens, mais il existe toutefois une forte minorité de Lortins dont les chaînes de l'esclavage ont depuis longtemps été rompues. De la bouche même des derniers citadins échappés, il semblerait que l'on assiste à une véritable prise en main de la part des Lortins des différents réseaux de déplacements, leur assurant une bien meilleure longévité par rapport aux Rileniens. Les guides Lortins seraient ainsi devenus de véritables anges gardiens pour ceux qui ont les moyens de se "payer" leurs services (troc, échange de bon procédé, etc...), et une nouvelle cité, dite souterraine, se cacherait en dessous de celle s'étalant à la surface.

Les sectes:

A l'origine érigées par des opportunistes ayant réussi à subjuguer leurs compatriotes et uniquement destinées à leur assurer une vie de luxe dans ce monde qui s'effondrait à cette époque, les sectes ont muté vers une organisation spirituelle structurée apte à ériger de nouvelles sociétés autarciques parfaitement passionnées. Au début très nombreuses sur les terres de l'Empire, leur nombre s'est effondré au fil des années pour n'en conserver que trois, à savoir:

-L'Aube Rouge (l'AR).
-Les Illuminés du Soleil Rouge (Les ISR).
-La Parole des Etoiles (La PE).

Ces trois sectes ont imposé un ordre tyrannique dont le pouvoir absolu est détenu par un individu, homme ou femme Rilenien, qui ne souffre d'aucune contestation. Les membres, totalement assujettis au bon désir de leur gourou, ne sont plus que des outils qui suivent au pied de la lettre les ordres et les lois édictés par la hiérarchie. Intouchable, le représentant vivant de la puissance divine de chacune de ces sectes a érigé autour de lui de solides préceptes qui permettent à la secte de maintenir une cohésion fanatique ainsi qu'une influence certaine sur les terres alentours.

D'abord nomades, les sectes se sont finalement établies en zones rurales propices au développement. A ce jour, elles sont durablement installées sur de vastes zones d'où s'élèvent d'immenses tentes, des bâtiments de pierre, de bois et de paille dans une anarchie structurelle totale. Seul le cœur de la secte est un minimum organisé, parsemé de bâtisses uniquement en dur, de tours de gardes et d'une large palissade l'entourant. La vie dans les sectes y est agréable, du moment que l'on accepte de perdre sa personnalité et de se fondre dans la masse. L'esclavage des Lortins a été aboli depuis plusieurs décennies déjà, et ceux-ci évoluent sur un même pied d'égalité que leurs confrères Rileniens au sein des sectes.

Le quotidien au sein de ces organisations spirituelles est certes au-dessus de la moyenne de cette époque de troubles et de pertes de repères; néanmoins il convient de relativiser cet état de fait. Car si la masse a retrouvé un semblant de vie et d'idéologie, il n'en reste pas moins que les pires excès sont commis, aussi bien au bas qu'en haut de l'échelle sociale. Et c'est sans compter les expériences rebutantes qui sont commises au mépris de tout respect de la vie Humaine sur des cobayes drogués d'anesthésiants et subissant les dérives scientifiques du vivier intellectuel de ces grands groupes religieux dont la population atteint 150 000 à 280 000 âmes.

Les communautés agricoles:

De loin rassemblant la plus grande partie du peuple Rilenien et Lortin du défunt Empire, ces communautés représentent l'ensemble des villages, nouveaux ou anciens, qui parcourent les terres Impériales. Alors que certains ont sombré dans un âge sombre où chacun essaye de survivre au jour le jour et où les suicides ne sont guères rares, d'autres, au contraire, ont réussi le tour de force remarquable de faire fi des événements dramatiques s'étant abattus sur le continent pour poursuivre leur développement et aller de l'avant, jusqu'à fonder de nouveaux villages dans la région. L'espace rural est ainsi devenu l'un des aspects les plus représentatifs de ce qui a été perdu. En effet, les communautés agricoles perpétuent les traditions, l'idéologie et la culture Impériale. Beaucoup de citadins y ont trouvé refuge, et une majorité de ces villages, au vu de leur développement, sont amenés à se développer en centre urbain florissant dans quelques siècles, à l'image des glorieuses cités de l'époque Impériale, si aucun coup du sort ne vient frapper à leur porte.

Ces villages ont eu tôt fait de libérer les Lortins des chaînes de l'esclavage, conscients des nouveaux besoins et enjeux que ce nouveau monde leur imposait, malgré quelques réticences provenant des réfugiés citadins. Réticences qui provoquèrent parfois de sanglants échanges durant les premières années de l'effondrement Impérial. Mais à ce jour les Rileniens ruraux ont accepté le fait d'intégrer les Lortins comme être humain à part entière, et non plus comme un outil. Il y a certes toujours quelques contestataires, mais ils sont forts peu nombreux et gardent pour eux leurs objections, tout en s'organisant en communautés secrètes pour partager leur nostalgie de l'Empire et leur volonté de remettre les Lortins à leur place. Les communautés agricoles, florissantes ou non, comptent entre 4 000 et 12 000 habitants. De plus, de nombreux échanges ont été établis entre ces différentes communautés dont la distance raisonnable permet cette liaison. C'est ainsi que les habitants chargés d'opérer ce commerce ont appris à connaître le terrain et à éviter les zones dangereuses meurtries par les objets célestes qui firent plusieurs morts un temps durant.

Ce tableau ainsi présenté aurait pu paraître idyllique. Malheureusement, il n'en est rien. Car si ces communautés agricoles représentent le meilleur espoir de renaissance d'un passé glorieux et prospère, elles subissent toutefois de plein fouet les appétits prédateurs des pillards, des grandes tribus et des sectes. Sans compter les morts accidentelles provoquées par le contact avec les objets célestes. Les pillards se contentent de s'attaquer aux plus misérables des villages, qui n'ont de toute façon aucun réel avenir. Le plus ennuyant reste la menace des grandes tribus qui ne se gênent absolument pas pour faire de véritables razzias sur les communautés les plus attirantes qui ont le malheur de se trouver sur leur axe de progression. Dès lors elles doivent tout reconstruire, amputées de la plupart de leurs richesses, d'une partie de leurs congénères intégrés de force au sein des grandes tribus, et d'un nombre conséquent de morts. Ainsi, les survivants réussissent soit à se relever, soit s'effondrent et deviennent une communauté sans avenir vouée à disparaître à moyen terme. Quant aux sectes, moins sanglantes, elles se basent plutôt sur la propagande pour briser la cohésion de ces communautés et les convaincre de les rejoindre. Sans compter le fait que parfois elles réussissent à prévenir d'une razzia, s'attirant une grande sympathie qui très vite se transforme en volonté de les rejoindre. Les ruraux ayant la naïveté de céder à leurs sirènes ne se rendent compte de la réalité des choses que trop tard, quand leur intégration est validée.

A ce rythme, les communautés agricoles sont vouées à disparaître dans quelques siècles, soit anéanties par les grandes tribus, soit englouties par les trois sectes. Est-ce que quelques-unes auront le temps de s'ériger en cité apte à résister aux dangers extérieurs? Seul l'avenir nous le dira. Mais rien n'est moins sûr.

Les cités rescapées:

Véritables reliques d'un temps révolu, ces cités sont très peu nombreuses si on les compare à leurs sœurs moins chanceuses. Vierges de toute agression d'objets célestes, ces centres urbains ont constitué le dernier râle d'agonie de l'Empire jusqu'à son effondrement définitif en 36. Malmenées par des troubles internes, un bouleversement de l'ordre public, des exodes et une anarchie croissante, elles ont su grâce à des groupes motivés relever cette grande épreuve et écarter la menace d'un effondrement définitif, non sans avoir à subir quelques massacres. Les cités rescapées ont désormais retrouvé leur cohésion sociale, et malgré de larges portions de leurs quartiers en ruines, une autorité nécessairement tyrannique a relancé les activités urbaines tout en mettant au pas ses anciennes possessions agricoles.

A la différence des communautés agricoles qui perpétuent fidèlement l'idéologie Impériale, à l'exception de l'esclavage Lortin, les cités déchues ont révolutionné les institutions pour s'adapter aux nouveaux impératifs de leur époque. Une bonne moitié de ces cités est en ruine, quand l'autre se maintient difficilement en état. Chacune d'entre elles est dirigée par un gouvernement autoritaire oligarchique de moins de dix individus qui décident du sort de chacun, édictent les lois, décident des dépenses, des constructions, des acquisitions territoriales... Bref, de tout. En vérité, ce système de gouvernement se rapproche énormément de celui qu'avaient connu les Royaumes Rileniens avant l'avènement de l'Empire. Il est à noter en revanche que chacune de ces cités vit pour le moment en cercle fermé, dans une autarcie totale. La population de ces cités rescapées oscillent entre 24 000 et 42 000 individus.

Les grandes tribus se refusent à tout assaut contre elles, préférant largement les pillages de communautés plus réduites et plus accessibles. Malgré leur état de ruine apparent, ces cités restent tout-à-fait en mesure d'organiser une défense efficace susceptible de provoquer nombre de soucis à l'attaquant. Or, perdre une bataille de cette envergure pour un Grand-Chef c'est être assuré de se faire évincer par les prétendants dans les heures ou jours qui suivent. Les sectes, de leur côté, fidèles à elles-mêmes, propagent leur propagande via des émissaires camouflés entrant dans les cités sous le prétexte du commerce ou de la recherche d'une terre d'accueil, sans recourir, pour l'instant du moins, aux armes.
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Re: Comportement respectif de chacune des trois Races hors de la Zone Neutre || Dim 4 Jan - 11:37


L'évolution des comportements en cette année 66. L'ancienne Fédération.
A l'image de l'ancien Empire, la seconde puissance n'a pu conserver sa cohésion sociale et structurelle, s'effondrant après 36 années de luttes désespérées pour faire subsister son idéal. Les premières années de sa chute furent aussi meurtrières que pour les Rileniens, avant la mise en place de plusieurs groupes bien définis en mesure d'accompagner le renouveau de leur civilisation plusieurs fois millénaire.

Les grandes colonnes nomades:

De premier abord l'on pourrait croire apercevoir dans ces colonnes la copie conforme des grandes tribus Rileniennes. Ce serait une belle erreur, car en s'immisçant un tant soit peu à l'intérieur, on y constate d'importantes différences. En effet, les Garons étant bien distincts de leurs anciens rivaux, les grandes colonnes nomades ont acquis des particularités culturelles. Après le flou qui suivit l'effondrement de la Fédération, un nombre conséquent de Garons s'est retrouvé jeté sur les routes, sans aucune perspective d'avenir. Ces sans-logis, perdus et effrayés ne tardèrent pas à se regrouper en bandes pillardes qui ne luttèrent dès lors que pour leur survie. Ces premières années furent sanglantes. Tant et si bien que beaucoup prirent conscience de la nécessité d'évoluer vers autre chose. Forts de leur culture, ces Garons s'assagirent petit à petit, puis au fil des rencontres et des échanges, constituèrent les grandes colonnes nomades.

Ces dernières sont donc issues d'un noyau de personnages charismatiques évoluant au sein d'une bande pillarde qui a sut en absorber d'autres pour se constituer en véritable société nomade, à l'image de ce que les Garons étaient avant leur sédentarisation dans la seconde moitié du 6ième millénaire. Adoptant un comportement pacifique et encourageant les interactions entre les différents groupes nomades, les Garons purent redorer leur blason culturel et assurer une stabilité largement souhaitée sur une bonne partie des terres de l'ancienne Fédération. A l'image des grandes tribus, les Garons nomades cultivent un culte polythéiste, héritage de leurs très anciennes traditions.

Aucun membre de ces grandes colonnes n'est abandonné, qu'il soit handicapé, malade, vieux, ou autre. Les Garons mettent un point d'honneur à faire en sorte d'optimiser l'utilité de chacun en fonction de ses capacités, et tentent de tirer même les plus faibles vers le haut. En revanche, ceux qui méprisent les règles sont dans un premier temps avertis (les criminels, voleurs, hors-la-loi doivent alors faire leur autocritique devant une foule nombreuse), puis exécutés sans autre forme de procès s'ils réitèrent leurs crimes. Mais les Garons, très compétents dans la psychologie de l'individu, réussissent en général à "recadrer" leurs égarés. Aussi les exécutions sont plutôt rares.

Les Garons nomades ont accepté sans problème les Lortins désorientés qui erraient sans but sur les terres que les grandes colonnes traversèrent. Leur intégration c'est fait naturellement, avec une grande compassion à leur égard. C'est à se demander si l'esclavage était vraiment encore en vigueur quelques années auparavant. La hiérarchie de ces puissants nomades se compose uniquement de Garons: Grands-Chefs (6 à 15), socle administratif (80 à 140), Anciens (hommes et femmes, 4 à 10, responsables de la perpétuation des rites, des croyances et des coutumes de la colonne), Grande Archerie (force armée, 1 000 à 4 000 hommes et femmes), peuple (6 000 à 30 000 personnes). Pour ce qui est des Rileniens, ces Garons ci s'en méfient énormément. Et bien souvent, lorsqu'ils tombent sur un ou plusieurs Rileniens isolés, ces derniers sont rarement épargnés.

Les cités déchues:

Les cités déchus de la Fédération sont bien les seules à partager un sort et des conséquences identiques par rapport aux Rileniens. En ces lieux il n'existe aucune différence notable, les cités impériales effondrées n'ayant rien à envier à leurs anciennes rivales. Ceci est l'exacte copie de ce que subissent leurs cousines Impériales.

Autrefois fières représentantes de leur glorieuse civilisation, la Fédération, les cités Garones sont désormais le pire endroit où l'on pourrait se retrouver. Attirant pendant des années les bandes pillardes comme un cadavre attire les mouches, la très grandes majorité des cités a sombré dans le chaos le plus total. De petites bandes ou individus isolés tentent d'y survivre au quotidien. Les années passant, ces cités deviennent de plus en plus désertes de la présence humaine. Les Garons ayant eu le courage, ou la folie, d'y demeurer après l'Evénement et les divers pillages ont vu leurs effectifs largement taillé. Sans compter que sur ceux restés, un grand nombre a perdu toute humanité en subissant de plein fouet des mutations parfois fatales, mutations provoquées par les résidus de gaz, de liquides ou de matière étrange suintant des artefacts. Même les grandes colonnes nomades et les sectes, depuis des décennies, évitent de pénétrer en ces lieux maudits, et tout un tas d'histoires cauchemardesques court de bouche en bouche. Les cités déchues sont devenues par la force des choses un repaire de malades, de fous, de désespérés et de maudits.

Qui s'y aventure accepte de mourir dans les jours à venir ou de souffrir à jamais. Les cités déchues de la Fédération représentent aux yeux des vagabonds qui ont osé errer à proximité un univers totalement différent de l'extérieur, en tout point, comme si y pénétrer revenait à atteindre un autre monde. Depuis plusieurs années, personne n'en est ressorti. Ces anciens centres urbains flamboyants nourrissent les plus grandes peurs, et nulle personne dotée d'un minimum de raison n'acceptera de mettre ne serait-ce qu'un pied dans leur enceinte. Récemment, les maigres villages gravitant à quelques kilomètres des cités de la Fédération se sont retrouvées vidées de leurs habitants sans autre forme de procès. Les itinérants qui avaient l'habitude de commercer avec eux ont répandu la nouvelle. A l'image d'une traînée de poudre, cette révélation a enflammée les esprits, aux premiers desquels ceux évoluant dans les sectes sur l'ancien territoire de la Fédération. Car s'il existe un enfer sur terre, les cités déchues de la Fédération en sont son incarnation terrestre la plus proche. Mais paradoxalement, pour certains, elles représentent la solution à l'élévation.

Les malheureux habitants de ces cités sont en majorité Garons, mais il existe toutefois une forte minorité de Lortins dont les chaînes de l'esclavage ont depuis longtemps été rompues. De la bouche même des derniers citadins échappés, il semblerait que l'on assiste à une véritable prise en main de la part des Lortins des différents réseaux de déplacements leur assurant une bien meilleure longévité par rapport aux Garons. Les guides Lortins seraient ainsi devenus de véritables anges gardiens pour ceux qui ont les moyens de se "payer" leurs services (troc, échange de bon procédé, etc...), et une nouvelle cité, dite souterraine, se cacherait en dessous de celle s'étalant à la surface.

Les sectes:

Contrairement aux Rileniens dont les sectes sont nées des actions de manipulateurs inspirés mais dénués du moindre passé religieux, ceux qui prirent en main les communautés sectaires Garones n'étaient autres que des hommes de foi perpétuant tant bien que mal la religion monothéisme depuis son déclin en -54. Forts d'une expérience religieuse de plusieurs années, d'une foie fanatique ou de désirs égoïstes inavouables mais profondément ancrés, et particulièrement doués pour la manipulation des foules ayant perdu tout repère, ces Garons constituèrent très rapidement les premières sectes, bien avant les Rileniens. D'un premier abord conflictuelles, elles finirent pas se fondre les unes au autres au fil d'arrangements pour la sauvegarde de chacun de leurs fondateurs. Aussi, avant même l'effondrement de la Fédération (alors que les trois principales sectes Rileniennes n'avaient été constituées que quelques années après la chute de l'Empire), trois sectes puissantes s'établirent sur les terres Garones:

-Les Apprentis du Tout-Puissant (Les ATP).
-La Renaissance Céleste (La RC).
-L'Orée du Chant Rouge (L'OCR).

Le reste de leur description est similaire à celle des Rileniens, bien que chacune des sectes, Rilenienne ou Garonne, dispose de particularités bien définies qui seront décrites lorsque les renseignements adéquats auront été récoltés.

Ces trois sectes ont imposé un ordre tyrannique dont le pouvoir absolu est détenu par un individu, homme ou femme Garon, qui ne souffre d'aucune contestation. Les membres, totalement assujettis au bon désir de leur gourou, ne sont plus que des outils qui suivent au pied de la lettre les ordres et les lois édictés par la hiérarchie. Intouchable, le représentant vivant de la puissance divine de chacune de ces sectes à ériger autour de lui de solides préceptes qui permettent à la secte de maintenir une cohésion à a limite du fanatisme ainsi qu'une influence certaine sur les terres alentours.

D'abord nomades, les sectes se sont finalement établies en zones rurales propices au développement. A ce jour, elles sont durablement installées sur de vastes zones d'où s'élèvent d'immenses tentes, des bâtiments de pierre, de bois et de paille dans une anarchie structurelle totale. Seul le cœur de la secte est un minimum organisé, parsemée de bâtisses uniquement en dur, de tours de gardes et d'une large palissade l'entourant. La vie dans les sectes y est agréable, du moment que l'on accepte de perdre sa personnalité et de se fondre dans la masse. L'esclavage des Lortins a été aboli dès leur intégration, et ceux-ci évoluent sur un même pied d'égalité que leurs confrères Garons au sein des sectes. En effet, les gourous avaient besoin du plus grand nombre d'adhérents pour perdurer et disposer d'un poids décisionnel important, aussi proposer aux Lortins une société "égalitaire" était-elle une riche idée. Les Garons membres des sectes ne firent aucun problème sur le sujet, bien trop heureux de se laisser diriger tels des moutons en se complaisant dans cette illusion protectrice et qui avait réponse à tout, qui réfléchissait à leur place et leur offrait un espoir de survivre dans ce nouveau monde.

Le quotidien au sein de ces organisations spirituelles est certes au-dessus de la moyenne de cette époque de troubles et de pertes de repères; néanmoins il convient de relativiser cet état de fait. Car si la masse a retrouvé un semblant de vie et d'idéologie, il n'en reste pas moins que les pires excès sont commis, aussi bien au bas qu'en haut de l'échelle sociale. Et c'est sans compter les expériences rebutantes qui sont commises au mépris de tout respect de la vie Humaine sur des cobayes drogués d'anesthésiant et subissant les dérives scientifiques du vivier intellectuel de ces grands groupes religieux dont la population atteint entre 180 000 et 300 000 âmes.

Les communautés semi-nomades:

A elles seules elles constituent la majorité de la population Garone et Lortine de l'ancienne Fédération. Constituées de 800 à 3 500 personnes, ces communautés traversent les terres Garones au fils des saisons pour subvenir à leurs besoins, se réfugiant dans des villages saisonniers entretenus et améliorés à chacun de leur passage. Leurs mouvements a fait renaître une véritable activité économique, alors certes bien en-dessous de celle existant avant l'Evénement, qui a permis à chacune d'entre elles de subsister les années passant et d'embellir leur quotidien. Maîtrisant désormais parfaitement leurs itinéraires, les communautés semi-nomades détiennent la plus grande expérience en ce qui concerne le contournement des zones polluées d'objets célestes et le repère des sites nourriciers. Elles prennent grand soin d'éviter les emplacements occupés par les sectes mais ne rechignent aucunement à commercer avec les grandes colonnes nomades dont le comportement relativement pacifiste leur a permis d'aborder l'avenir en toute confiance.

En vérité, ces communautés sont les plus proches représentantes de ce qu'à pu être la Fédération. En effet, leur état de semi-nomade leur offre la possibilité de renouer au fils des rencontres avec des connaissances perdues, des rites oubliés et participe à entretenir l'identité culturelle de la Fédération. Tout comme elle appelle à une sédentarisation prochaine, dans quelques siècles, au vu du développement constant de leurs villages saisonniers. Elles sont l'espoir même de la renaissance Garone car en les regardant de plus près l'on y voit le reflet inaltéré de ce que fut la société Garone pré-seconde moitié du 6ième millénaire avant l'Evénement. Si rien ne vient perturber leur progression, elles seront le socle à partir duquel s'élèveront de nouveaux Royaumes.

Les lortins en leur sein ont été récupérés au fil de leurs mouvements, ou sont venus en accompagnant leurs maîtres aux débuts de la constitution des communautés semi-nomades entre l'an 0 et l'an 36. Les Garons ont alors décidé, malgré quelques réticences isolées qui cultivent leur rancœur, de mettre fin à l'esclavage. Non sans obliger "leurs" Lortins à être rééduqués... selon un concept bien Garon d'acculturation totale. Les sectes sont très friandes de ces communautés semi-nomades, car elles leur apportent énormément du point de vue cartographique, compétence nécessaire à la découverte de nouveaux artefacts. Aussi organisent-elles fréquemment des colonnes d'éclaireurs de plusieurs centaines d'individus chargés de traquer les semi-nomades et de faire des prisonniers à ramener dans la secte pour assimilation. Ces dernières années, les éclaireurs fanatiques reviennent fréquemment bredouilles malgré les vastes espaces qu'ils parcourent, conséquence d'une compréhension et d'une expérience de plus en plus affinées de la part de leurs potentielles victimes.

Les cités rescapées:

Témoins meurtris de ce que fut la grandeur de la Fédération, ces centres urbains ont tenté sans succès de sauvegarder l'unité des terres Garones, appauvrissant grandement les citadins et déclenchant de multiples révoltes qui parfois furent assez fortes pour occuper pendant plusieurs semaines des quartiers entiers. Bouleversées de toutes parts, ces cités miraculées des ravages célestes furent finalement à moitié détruites par leurs propres citoyens dont la survie avait pris le pas sur la raison. Lorsqu'en 36 la Fédération rend son dernier souffle, les cités rescapés ne sont déjà plus que l'ombre d'elles-mêmes. Vidées en grande partie par ses habitants, elles réussissent sous l'impulsion d'hommes et de femmes sages à reprendre leur destin en main pour rétablir l'ordre et relancer une vie quotidienne citadine digne de ce nom.

Attirant les âmes errantes par centaines, elles reprennent pleine possession de leurs quartiers avec l'aide des Lortins dont l'esclavage a été aboli, qu'ils soient en ruines ou en état, puis tentent de rétablir les voix commerciales les plus proches afin de nouer un réseau protecteur et de faire renaître un embryon de la Fédération. Malheureusement les nombreux objets célestes obstruent souvent les anciens axes routiers, et les cités se retrouvent au final isolées les unes des autres. A la suite de cet échec et d'un contact désastreux avec les sectes dans une tentative d'arrangement mutuellement profitable, quelques cités rescapées se ramassent sur elles-mêmes et sombrent dans une ambiance malsaine sans aucun espoir de changements positifs. Ces dernières finissent par ressembler en tout point aux cités déchues, à l'exception des d'objets célestes.

Mais la plupart des cités rescapées surmontent l'épreuve et parviennent à conserver leur cohésion sociétale. Dés lors elles commencent à se replier sur elles-mêmes, rejetant tout étranger arrivant à ses portes, s'armant contre toute intrusion des sectes, et lançant de grands projets de réhabilitation urbaine. A cause d'un manque de ressource annoncé, cause de cet isolationnisme forcé, les cités rescapés ne sont plus en mesure de bâtir de magnifiques bâtiments ou installations. Un contraste saisissant s'installe alors à l'intérieur de chacune d'elles. D'un côté une moitié relativement bien conservée (mais vouée à s'effondrer faute de moyens), héritage splendide de la Fédération, et de l'autre la moitié détruite sur laquelle sont construits des bâtisses misérables d'un autre âge faits de bois, de chaume, de fumier, de paille et de cordes. Malgré toute les bonnes volontés, ceci provoque de profondes discriminations qui menacent de faire imploser l'ensemble. L'avenir est bien sombre pour les cités rescapées qui comptent entre 18 000 et 35 000 habitants.
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Re: Comportement respectif de chacune des trois Races hors de la Zone Neutre || Jeu 8 Jan - 17:01


L'évolution des comportements en cette année 66. Les Lortins.
Hors de la Zone Neutre, les Lortins sont sans conteste la race ayant connu le plus gros bouleversement suite à l'effondrement des deux puissances. Car si Garons et Rileniens ont du se réinventer des modes de vie, les Lortins, eux, ont pris un virage brutal qui les a laissé dans un premier temps hébétés et complétement déboussolés. En effet, les premières années suivant l'an 36 mettent soudain l'ancienne race esclave devant une situation inédite pour eux, après 610 années de soumission sans concession ayant ruiné leur culture. Incapables de se prendre en main seuls, perdus sans leur maîtres, sans but, les Lortins meurent par dizaines de milliers dans les premiers temps. Puis, à mesure que les groupes Garons et Rileniens se constituent, ils les intègrent naturellement en proposant leur service sous des termes désormais caducs. Refusant d'enchaîner de nouveau leurs anciens esclaves, faute de moyens et devant réagir intelligemment à la nouvelle donne continentale, les deux races prédominantes font en sorte de fournir une nouvelle vision aux Lortins, qui dès lors, guidés par leurs anciens maîtres, s'adaptent aux nouvelles circonstances du moment et acquièrent leur liberté sans réels problèmes, à quelques rares contestations près. Ainsi participent-ils à la vie des différents groupes comme tout être humain. L'époque où on les considérait comme des outils est révolu.

Une partie de la communauté Lortine a réussi à se démarquer du reste, disposant de compétences de gestion poussées, conséquence des fonctions qu'ils occupaient au temps de l'esclavage. Très appréciés, ces hommes et femmes vont attirer la sympathie sur leurs congénères, promouvant de ce fait leur liberté et réduisant de plus en plus le nombre des quelques récalcitrants. Très soudés entre eux, les Lortins sont en train de renaître culturellement, comme démographiquement, et même si les Garons et les Rileniens sont chacun de leur côté bien plus nombreux qu'eux, il y a fort à parier que dans plusieurs décennies, peut-être un petit siècle, les Lortins vivront à nouveau leur situation d'entre le 30ième et 15ième millénaire avant l'Evénement. Sauf qu'au jour d'aujourd'hui ils ne sont plus cantonnés dans leurs territoires d'origines, mais peuplent l'ensemble du continent. Les Lortins, hors de la Zone Neutre, sont bien la race qui dispose de l'avenir le plus prometteur. Repartant de rien, mais disposant de bases aussi bien Garones que Rileniennes, très prolifiques pour faire naître une toute nouvelle culture, et guidés par des personnages motivés et revanchards, on peut supposer sans trop se mouiller que le nouveau monde à venir, à moyen terme, sera dominé par les Lortins.

Pour résumer, cette race anciennement accablée par l'un des plus grands malheurs, agit désormais comme si sa survie dépendait du niveau d'activité croissant qu'elle entretenait. C'est une véritable course frénétique continue vers le développement à laquelle on assiste. Pour le moment, ce n'est pas pour déplaire aux différents groupes Rileniens et Garons, au contraire, puisqu'ils en retirent des bénéfices substantiels. Mais cela durera-t-il?
Attention cependant. Les Lortins restent une race minoritaire par rapport aux deux autres, et n'ont pas accès aux plus hautes fonctions. Vous ne verrez jamais un dirigeant des différents groupes présentés dans les sujets précédents appartenir à une autre race que celles des deux peuples prépondérants. De plus, la très grande partie des Lortins est bien incapable de subvenir seule à ses besoins, étant complétement dépendante des diverses organisations Rileniennes ou Garones. Les anciens esclaves sont donc, pour le moment du moins, tributaires de la bonne santé de leurs anciens maîtres. Exception à cette règle, les Lortins habitants à l'intérieur des cités déchues, puisque les mystères qui entourent leur sort ne permettent pas de comprendre leur situation réelle, même si des rumeurs font état d'une mainmise des anciens soumis sur ces cités détruites.
code par Rinema
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Comportement respectif de chacune des trois Races hors de la Zone Neutre

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